本記事には『9-nine-』のネタバレが一部含まれます。
閲覧の際はご注意ください。
AISATSU
多分この記事は3枚目だと思うから
\(^o^)/
当ブログのマスコット枠[ラッコ]
それ読む人には一切伝わらないラコ。
ノベルゲーの感想記事書くの、めちゃくちゃ難しいんだけど…w#面白いくらい文章が浮かんでこない
— サブ (@sanuki_saburou) 2022年9月6日
テイク3の世界線からHello & How are you?
感想記事という体裁のブログを書くのが元からかなり苦手な上に、『あんスタ』関連の記事以外をまともに書けない体になってしまった影響で、すでに2つの下書きをボツ記事の海に沈めた私です。
1枚目は普通の感想記事としての体裁を意識して書いて、900字で撃沈(うち500字は本題と関係のない与太話)
2枚目は少し攻めた内容を軸にして書いてみるも、3500字のラインで「結局何が書きたかったんだっけ?」ってなって沈んだ。
いやぁ、本当は盛り込みたいネタとかたくさんあったんですがね。
体験版のレビュー記事と繋げて、ラッコが「ほーらやっぱりラッコの予想通りだったラコww」って騒ぎ散らかす下りとか、
[九條さん]の「ブルジョアジーね」ってセリフが呪いのように頭にこびりついて、しばらくコンビニ飯買うの渋り気味になってしまった話とか、
[希亜ちゃん]にレート*1で使うポケモンのニックネーム考えてもらいたいよな~みたいな話とか。
#この場に羅列するせめてもの供養
さて、これ以上バックヤードの話を展開しても見る側は退屈だろうし、そろそろ本題と行こう。
ここから本題
3度目の正直となる本記事では、ゲーム内の音楽、特にボーカルのあるOP・ED・挿入歌を軸に『9-nine-』の感想を語る記事にしてみようと思う。
『9-nine-』はストーリーが5章構成で、うち1~4章が各メインヒロインとのフラグが立つ、いわゆる「○○√」となっている。
その4つの章に、それぞれOPとEDムービーが用意されているのだが、各ムービーを彩るボーカル曲がどれも素晴らしく神曲だった。めっちゃ好み。
クリア後に全部購入するくらいには好きだった。
製品版のカセットもそうだったが、ロゴがど真ん中に描かれているだけのシンプルなジャケット画像もオシャレに感じられてポイント高い。
どの曲も、ストーリーやキャラの個性を象徴するような歌詞となっており、聴くだけで読んでいたときの感動が蘇ってくる。
だからこそ、音楽の感想を軸に記事を書いていくことで、今度こそ満足できる内容の記事が書けるんじゃないか!?というアレだ。
でもお前音楽を軸にして話ができるほど音楽の知識ないだろ。行けるラコか?
ダメだったら4つ目の記事が生まれるだけだからキニシナイ。
そうそう、
ネタバレが無い布教系の記事を求めている方は、体験版をやったときの記事があるのでそちらを見てくれるとだ。
本編
『ReAliZe』/『ふたり』
第1章『九條 都 編』のOP曲『ReAliZe』とED曲『ふたり』。
特にOP曲の『ReAliZe』が好きなので、そっちについて語ろうかな。
『九條 都 編』のオープニングムービーは、まさに「ここから物語が動き出す…!」というタイミングで流れてくるので、印象に残っている人も多いんじゃないだろうか。体験版だとラストか。
個人的には『ReAliZe』が『InFINITE Line』と並んで主題歌二枚看板なイメージがあったが、どうなんだろう。
私のイチオシフレーズはサビの『You can change your destiny』。
初見時はナントナク聴き流してしまうワンフレーズだが、ストーリーを完走した後改めて聴くと、だいぶ聞こえ方が変わってくる。
そういえばOPムービーの冒頭にあった『この世界はキミを「 」した物語だった』みたいなテキストの「 」に結局何が入るんですかね?
そこは最後まで分からないままだった。いや私の理解力が無いだけかもだが。
この世界のすべてに意味があると思ったら大間違いラコ。
無意味なものにだって存在する権利はあるラコ。
いやせめてあのテキストには意味があってくれよ()
さてさて、音楽のお話から展開して、続いて1章を読んだ感想を…。
最初の章ということもあり、作品や世界観からの「ウチはこういう感じでストーリー展開していくから、頑張って付いて来てや」っていうメッセージを感じる内容だった印象。
#大学講義の1週目感
特にバッドエンド通過後の演出を見て「おお!お前そういう感じか!!面白いぞこのゲーム…!!」ってめっちゃテンション上がりましたね。履修確定。
…画面ではとてもそんなテンションじゃないような惨状が広がってたわけだが。
さすが『ドキ文』を完全制覇までやり込んだ奴は順応速度が違うラコ。
「この時点でプレイヤーに付与されたロールもぼんやりと察してたラコ。」
「とはいえ、この頃はまだ『お前が[翔くん]の[AF]だったのさ!』ってパターンかな~程度にしか思ってなかったがね。」
後は…ハッピーエンドシナリオの終盤で出てきた[九條さん]の「翔くんが自分のことをどう思ってても私は翔くんのこと好きだよ」みたいなセリフ(ハイパーうろ覚え)がなんか心に響いて涙出そうになりましたね。
なんでそこまで響いたのかは自分でも分からないけど、なんだか良い言葉でした。
うーん、こういう所で感じたことをしっかり言語化できないからまともな感想記事が書けないんだろうな。精進しなければ…。
いやダメだ、精進するなら、ちゃんと挑戦しよう。
そうだな…やっぱり生きてるとどうしても「自分ってダメだな~」って自己評価下がっちゃうときがあるわけで、そんなときに外から自分を肯定してくれる他者がいるっていうのが、その宣言が、なんとも安心感を覚える一言のように感じたのかもしれない。
ブ ル ジ ョ ア ジ ー ね(呪いの言葉)
やめて…もうやめて…!
絶望的に料理できない奴だっているんだッ!
コンビニ飯とお惣菜が生命線な人だっているんだッ!!
\(^o^)/
『ソラノキオク』/『ここにある空』
第2章『新海 天 編』のOP・EDで流れる2曲。
これもOP曲である『ソラノキオク』が特に好きだった。
全体的に曲調や歌詞、音の使い方などから「どこまでも続く広大な空のイメージ」が強く頭に浮かぶ曲であり、「この空の下で新しい物語が始まるぞ!」という気分を与えてくれる。まさにOP曲として満点な属性を感じた。
歌詞やタイトルの「ソラ」を、一歩引いてただの「空」と解釈するか、ストレートに[天ちゃん]の「天」で解釈するかで、かなり歌詞の印象が変わるのも面白い。
まあそのせいでプロローグと合わせて先の展開をほぼ察してしまえるのはアレな気がしないでもないけど。
↑ 伏線かと思ったけど別にそんなことは無かったセリフオブザイヤー2022年度大賞受賞
ああ、そうそう。
2章のメインヒロインであるこの子の名前は「天」と書いて「ソラ」と読みます。
「テンさん」ではないし、ましてや「アマツ」でもない。覚えてあげてね。
その流れで飴ちゃんも配ろう。
結局それ対策として有効だったの?(未履修)
内容的な感想に移りましょうか。
イチバン覚えてるのは、バッドエンドを初見で回避できなかったのが地味に悔しかったことですね。木を見て森を見ず…メタ読みが過ぎて正しい選択肢を見誤ったのはマジでプレミだったなぁと。
ちゃんとセリフを読み解いて考えれば、その選択が悪手だって結論に至れるヒントは十分に転がっていた。
バッドエンドを回避した先で[翔くん]が[天ちゃん]に対して言ったセリフがこちらにもグサグサと突き刺さりました…。いやホントすまねぇ。
後は…この章に限った話ではないが、日常パートで繰り広げられる[翔くん]と[天ちゃん]の漫才のようなやり取りが聞いてて楽しかったですね。
兄妹間という関係性でしか成立しないテンポの良さ、間違いなくこのゲーム全体の魅力の一つだろう。
よし、こんなところだろうか。
…なんかオチを作ってバシッとこの章の感想を締めたかったが、何も思い浮かばなかったのでスッと行こう。
いや、オチあったか。
私
とても良い眼をしている…!
「カワイイ」と「カッコイイ」が共存してる見た目と口調が最高すぎましたね。
この作品のキャラの中でイチバン好きかもしれない。
だ が 敵 だ
\(^o^)/
何言ってんだ、見ろよこの気さくな態度を。
こんなにイケてる悪者がいるわけねぇだr
#ヴィランが魅力的な作品は神作の法則
『ハルトキ ~Spring Moment~』/『そして愛になる』
第3章『香坂 春風 編』のテーマソング。この章のOPムービーと楽曲もまたカッコイイのだ。
「2つの記憶」とか「理想と現実」とか、[春風先輩]の個性を思わせるフレーズがちょこちょこ散見するのが、「いやぁ、テーマソングだなぁ」ってストレートに伝わってきてとても良い。
難しいこと考えなくても伝わってくるストレートな表現、私は好きですね。
ちなみにキャラソンは別にあるらしいラコ。
EDの曲である『そして愛になる』も、他のボーカル曲と比較してゆったりとした雰囲気の曲調が印象的だった。
この章では、最善ではないものの、諸々の問題がある程度解決してシナリオが終わるので、この曲が流れるエンディングで「ひとまずは解決じゃ。お疲れさん」って言われているような気分になれる。もうこれでクリアで良いんじゃないかな。
そんな準ハッピーエンドな第3章、メインヒロインである[春風先輩]はなかなかキャラが濃かったですね。まあ第1章の段階からある程度想像はついていたが…。
印象深かったのはネコの下りかな。
あんな風に自分の体裁を気にせず「好き」という感情を爆発させられるのはある種才能だと思うので、それができるのはちょっと羨ましいと思った。
「限界化」とか、最近はよく言いますが、あんな感じで理性や語彙力をかなぐり捨ててまで「好き」を全力で表現している人を見ると、「ああ、本当に心の底から好きなんだろうな」って思えて気持ちがいい。
お前もアレくらいの熱量で[ゴーストちゃん]への愛を語ってみたらどうラコ。
ヒトってのはな、個体ごとの「向き」「不向き」が他の生き物よりも顕著なんだ、ラッコ。
見ていろ、これが私の語り方だ。
さてさて、この章は[ゴースト]がキャラとして魅力的な場面が多かったことも記憶に残っている。
2章では敵かつ最大の脅威という感じのポジションだったため出番はほとんどシリアスなパートのみだったが、3章では日常パートでの出番もあったし、後半は召喚者が[翔くん]になったことで性格も少し優しめになり、なんといか、イケメン度がカンストしてたな。
戦闘においてはこの上なく頼もしいし、口調は粗暴だがトゲは一切感じない優しみがあるし、かと思えば[翔くん]だと言いづらいド直球な指摘とかズバッと言うし…。
言いにくいことをズバッと言える存在って、組織 / 集団が前進するために必須な人材だと常々思う。
正直最初はその見た目から、別世界の推し=[某ウサギ系アイドルユニットのお兄ちゃん]の面影を感じて「なんてビジュアルの良いキャラなんだ…!」なんて思っていただけだったが、出番が増えてキャラクターとしての様々な姿を見ることができるようになると…いやぁもう、とても良いキャラですね。
お前「良い」と「好き」と「印象深い」以外に使える高評価の表現ないのか?
さっきからそればっかりラコ。
しょうがねぇだろこの手の話題を扱う機会が滅多にないんだから!
\(^o^)/
「1枚で揃うエクゾディアやーw」とか言ってる普段の記事とは話題の毛色が違い過ぎる。慣れるほど書く予定もないしどうしたものか。
#この先も語彙が貧弱だけど許して
『DEAR MY WAKER』/『Be braver!』
第4章『結城 希亜 編』のOP/ED楽曲。
この!
『DEAR MY WAKER』が!
神曲なんだ!
神曲っていうか、私の好きな要素を多く含んでいると言った方が的確か。
おそらくピアノと思しき楽器の音から入るイントロとか、サビのちょっと溜め気味に歌い進めるリズムとか。全体的に…なんというか、スタイリッシュ味が溢れていて何度でも聴きたくなる。
あと私サビの勢いや盛り上がりを殺さないままスッと2番のAメロに入るタイプの曲めっちゃ好きなんですよね。あのタイプの入り方からしか得られない栄養がある。
『SURPRISE DRIVE』とかがまさにそんな感じ。
『あんスタ』の曲ではあんまり見ないけど…『Feathers of Ark』とかがそれっぽいか。
『Be braver!』は…初手鼓膜を破壊してくるイントロが印象の8割を支配している()
「うおぁっ!!?なんだ!?
…ああ、エンディングか~びっくりした…。
いやぁ、良い話だっt――
#飛天御剣流かよ
ではでは4章の感想を…。
[希亜ちゃん]…いわゆるギャップ萌えの塊みたいなキャラでしたね。
この世界に存在するあらゆるギャップ萌えを煮詰めて煮詰めて凝縮したら多分この子が出来上がる。
二日酔いに効きそうだな()
全然関係ないけど、私も最近ホラーゲームやらなくなっちゃったから、また何かやりたいですな…って、2人がホラー映画見てるシーン読んでて思った。
『夜廻』も新作出たし、その辺の作品を触りたい。
『リトルナイトメア』シリーズも「やりたい」って思ってもう2年くらい経つ…内容はもう全部知ってるけど。
幽霊系なら大丈夫なので、たまに安いの探してやってたりはする。なんでコイツは幽霊になっちゃったのか~みたいな物語を見たり、回収したアーカイブから考察したりするのはとても好きだ。
最近やったゲームでイチバンお化けお化けしてたのは『四ツ目神』くらいか。まああれはお化けじゃないけど。
最後のダイヤルロックを
4桁のダイヤルロックがセキュリティとして機能するのは自転車の二重ロックまでなんだぜ☆*2
というかアレは総当たり以外で辿り着くの無理だろ*3
一方でグロいタイプのホラーは本能レベルで苦手なので一生触ることができないですね。来世に期待します。『アマゾンズ』も見れない…。
あと一人称視点のホラーもダメだ…昔友達と『恐怖の森』をやったとき、迷路のマップであのデカい敵と出会い頭したのがトラウマで…。
#総合すると結局私もホラーがダメな人種
あのシーンの[翔くん]もそうだったが、ホラー慣れすると怖さの中に滑稽さを見出せるようになるという話はよく聞く…「よく聞く」というか、そんな様子をゲーム実況とかで見ることがあるので、私もそのくらい百戦錬磨になりたい。そういう楽しみ方をしてみたい。
「お前、俺を驚かせるためだけにずっとその姿勢でそこに隠れてたんか…なんか健気だなw」みたいな。
ああ、この本筋から話題がどんどん逸れていく緩い感じ。ようやく普段の感覚で記事を書けている気がします。エンジンかかってきたねぇ、もう終盤だけど。
こういう風に、まさに「心にうつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく書きつくれば」って感じの記事をシリーズ化したい。スクショで振り返るアレとかが特にその色が強くて、書いてて楽しい記事だった。
まあ要は起点となる話題が一つ欲しいということだ。何か無いものか。
…さて、脱線した方が字数は増えそうだが、そろそろ話を戻そう。
1~3章では掴みどころが一切見いだせなかった[希亜ちゃん]が、[翔くん]とどう仲良くなっていくのか全く想像つかなかったが、やはり序盤をやってる頃には予想できないような恋の始まり方で斬新だった。
印象的なシーンは…やはり、何と言っても[15日だョ!全員集合]のアレでしょう…!
あれは、アツい。
茶の間に集まるノリで最終決戦に呼び込むな()
絶対そんなテンションじゃなかったラコ。
1~4章がそう繋がるのか~と、今までのすべてが伏線となって回収される展開はさすがに予想していなかったし、何よりあの展開を超えた先に各章で真のハッピーエンドがあるという作りが良かった。よく思いつくなぁこんなストーリー。
とまあ、そんな感じで、物語としては一つの区切りを迎える第4章を後にし、「もう終わりが近いんだな…」なんて一抹の寂しさを感じながらも5章に進む私なのでした。
『InFINITE Line』/『Squall』
残る2つのボーカル曲。
『InFINITE Line』が、おそらくグランドオープニング?主題歌?的な曲で、『Squall』は挿入歌だ。
『InFINITE Line』は、Switch版だと起動時に再生されるオープニングで流れるので、イントロだけでも聴き馴染があるプレイヤーは多いんじゃないだろうか。
「観測してきた過去 これから選ぶ未来」ってフレーズから、[翔くん]と[ナインくん]、そして物語全体を象徴するようなニュアンスを感じられてとても好きだ。
[ナインくん]が観測するのは[翔くん]にとっては「未来」なわけだが、それでも観測したという事実は「過去」のもので、そこで見たもの聞いたものを踏まえて[翔くん]の「未来」をこれから選択する。
歌詞だけだと至って当たり前のことのように感じるが、物語をすべて読み終えてから聴くと、日付や時計で表せる枠組みを超えた時間的概念を感じられて、聴こえ方が大きく変わる。
説明がややこしいラコ。
一言で表現するラコ。
私にとっては、つい
君たちにとっては多分、
『エルシャダイ』もなぁ…(脱線開始)
Switch版を製作中とのことだが、発売はいつごろになるんでしょうね。
PS3版を遊んだのが中学生くらいの頃だったか。
かなりハマっていたタイミングでPS3がお亡くなりになってしまったので、またいつか[イーノック]や[ルシフェル]と共に地上界を旅できたら良いな~と夢見ている。
PCゲームができる環境が無いから、steam版に手を出すこともできないんですよね…。Switch版が無事に発売されることを、今は祈るしかない。
PS3版をやっていた頃は低難易度でしかクリアできなかった私も、今では経験豊富なアクションゲーマー。難易度HARDとかでも行けるんじゃないかな…みたいな感じでとても楽しみにしている。
ちなみに取説がなぜか今も手元にある。
地味にストーリーとか主要人物の紹介とかいろいろ書かれていて、操作方法を調べる以外の目的でも一読する価値は大いにある。
そんな過去の思い入れもあったので、あの頃は巻き戻してもらう側だった私が、まさか巻き戻してあげる側をやる日が来るとはね…みたいな超個人的な感慨なんかもあった。
あれ…?
そう考えると、スケールの違いこそあれど、まだ両手で数えられる程度の周回数で問題を片付けた[翔くん]って実はめちゃくちゃ優秀なのでは…?
ちゃんと人の話を聞けるどころか、気になったことは自分から質問できる子だし。
さて、与太話はこの辺にして、続いて挿入歌『Squall』のお話。
まさにあの惨状における[翔くん]の心情を歌詞にしたような歌ですね。
「悲しみ」という3文字では表しきれないほどの悲しみを抱えながらも、幸せだったあの日常を取り戻さんとする闘志は依然として消えていない。そんな脆くも力強い思いを感じる曲だ。
それにしても、4章のバッドエンド展開は絶望感ヤバかったですね。
まさか[LORD OF THE SPEED]される側を体験することになるとは思ってもみなかった。
「え?どうすんのこれ、詰みじゃんw」ってリアルに思ったし、[翔くん]があの状況をどう対処するのか、実行に移されるまでマジで分からなかった。
私はこういうノベルゲームをプレイするとき、よくメタ読みを含めて先の展開を考察しながら読み進めるクセがあるのだが、このゲームはどんなにメタ読みを重ねて先の展開を予測しても、どこまでもその予測の先を行く。あるいは一度その予想を当てさせておいて、さらにもうひと返しある、みたいな。
こんなにも「続きが気になる」と強く感じさせてくれるゲームは、なかなか出会えるものではない。胸がアツくなるな。
改めて紹介してくれたzeroさんにはカンシャだ。
いや、今は安西さんだったか。
まあ、コイツのメタ読みの精度が甘すぎるだけと言われたらそこまでラコが…。
それならそれで、いろんな物語を楽しめる適性と捉えるまでSA☆
MATOME
ラッコ…!
テイク3にして、ようやく[MATOME]までたどり着けたよ…!
#総執筆期間1カ月
ほら、最後まで気を抜くな。
締めを書き終えても、推敲やら画像調達やら、作業はまだまだあるんだから。
というわけで、気を引き締めて総括。
全体を通した感想。
イチバン感じたのは、[枝]という概念の斬新さですかね。
やっぱりこういう「親密になるヒロインごとに結末が分かれるタイプのゲーム」って、どうしてもそれぞれの物語は、言ってしまえば[平行世界]、"If"ルートとして完全に分断されてしまうのが定め…というイメージがあったので、全てのシナリオを一つの物語の中に落とし込んだストーリー構造、及びそれを可能にした[枝]という概念には驚かされました。
恋愛系ノベルゲームに触れた回数自体がそこまで多くないので、こういったスタイルがどのくらい珍しいのか、斬新なのかは分かりかねるが、少なくとも私が触ったことのある作品の中では『9-nine-』が初だった。
それと関連して[ナイン]の存在もまた面白かった。
主人公とはまた別に、プレイヤーに付与されたロール…。
プレイヤーが自分自身の存在を主人公くんと重ねることで、ヒロインとの関わりを疑似体験するというスタンスの元で設計されているであろうこの手の恋愛系ノベルゲームにおいて、プレイヤーには主人公とは異なるロールが付与されるというのは、これまた革命的だったんじゃないだろうか。
私自身は、いわゆる「壁」とか「その場に漂っている空気」とかよく言われるそれに近い、主人公と自分を重ねず、主人公も含めた「物語」を俯瞰する方が自然体…というか、そういう癖があるので、この[ナイン]というロールをすんなり受け入れることができたが、逆に「プレイヤー=主人公くん」が自然体の人は、このロールをどう感じるのだろうか。そこが純粋な好奇心として気になる。
いや、そういったスタンスの人でも違和感なくプレイを続けられるようにするための[同一存在]という概念か…?
まあ、全体的な感想をザックリ並べるとこんなところだろうか。
ああ、あと、[ゴーストちゃん]の√、無限に待ってます()
[与一くん]が召喚した方でもいいけど、どっちかっていうと[翔くん]が召喚した方でお願いします。
よし、今度こそこんなところだろうか。
書き上げた~!
書き上げたし、言いたいことは最低限言えた。満足じゃ。
まあ、上手く文章が繋がらなくてボツになったお話とかもたくさんあったけど、それはまた別の機会に、何らかの形にできればってところだな。
そんな感じで、今回はココマデ。
今回も最後まで読んだり読まなかったりしてくれた、あらゆる世界に住まう[ナイン]にカンシャ!
では、最後まで書ききった喜びを噛みしめながら、
またどこかで。
こういう記事書くのも、もうちょっと上手くなりたいラコな。
おつラッコ☆