ホロ騎士第5神殿制覇装備(第5神殿メモ)

※ブログの書き方や使用感を試すための試験的な記事です。そのため、「ホロ騎士(HOLLOW KNIGHT)」とは何ぞやとかその辺の基本的な説明等は一切ありません。ご了承ください。

 

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(サムネイル用画像)

HOLLOW KNIGHT】のDLCコンテンツの一つである【神の家】で挑戦できる【ハロウネストの神殿】通称「第5神殿」。作中に登場するほぼ全てのボスとの42連戦。これをクリアすることがこのゲームの最高難易度実績【虚無との抱擁】解除の条件となっている。

#ストーリーの分岐EDの一つでもある

 

本記事では、筆者がこの第5神殿をクリアした際に使用したチャーム*1装備とその採用理由などを紹介する。

 

0.共通装備

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汎用性が高く、メインストーリーのボス戦でも採用した。

以下個別説明。

壊れぬ力(コスト3)

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通常攻撃によるダメージが1.5倍になるチャーム。こだわらないハチマキ。

与ダメ速度を上げ、戦闘時間を短縮させるために採用。序盤はこれ付けて殴るだけで敵が一瞬で溶ける。楽しい。

余談だが釘*2を最終段階まで強化し、このチャームを装備することで【涙の都】のバンペイムシを1撃で沈黙させられるようになる。

誇りの印(コスト3)

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通常攻撃のリーチを大幅に増加させるチャーム。目で見て分かるくらい伸びる。

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HOLLOW KNIGHTは敵と接触したときにもプレイヤー側にダメージ判定が出るので、攻撃のリーチ増加はそれだけで強い。変な事故が減る。

 壊れぬ心(コスト2)

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ライフが2個増えるチャーム。

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ライフが増えるのがシンプルに強いため採用(雑)

ボスラッシュ終盤になると1被弾でライフを2枚割る敵が続くため、少しでも多く体力を確保したい。

 

1.イカリバエ~グリム(巡業団の長)

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スタートのイカリバエ戦からグリム(巡業団の長)戦の期間で採用した装備セット。共通装備セットに【健脚の師】と【グリムの子】が加わる。

健脚の師(コスト1)

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 歩行速度が上がるチャーム。正直無くても良い。

装備していた期間が長すぎて装備していないときの歩行速度に違和感を感じるようになってしまったため採用。「攻撃を回避したいがダッシュは使いたくない」といった場面で足の速さを活かして躱せるので、一応恩恵はある。

グリムの子(コスト2)

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【グリムの子】と呼ばれる仲間を召喚できる。

 こんな感じ↓

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 感知範囲に敵が入ると火の玉を吹いて攻撃を行う。威力は【壊れぬ力】無し通常攻撃の約半分くらいらしい。命中不安定。

ダメージを受けて消えるみたいなこともないため、横に置いておくだけで一生火力補助をしてくれる。

仕様上、グリム(巡業団の長)戦では召喚できないため、実質2コスト分チャームを縛ることになる。そのため採用は諸説だが、グリム戦は毎回ほぼノーダメージで通過できるくらいには自信があるため筆者はあまり気にならない(自慢)

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2.監視塔の騎士~ホーネット(2回目)

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【グリムの子】解雇。

ウームー戦で自爆クラゲを勝手に攻撃して洒落にならない事故を起こすため、グリムの子を連れて行くとまず勝てない。

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長い釘(コスト2)

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 通常攻撃のリーチを少し伸ばすチャーム。正直この枠はグリムを外した2コストが埋まれば何でも良い。

【誇りの印】と同時に装備することでリーチが最大になり、多少無茶な距離から攻撃を仕掛けても当たるようになる。

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前述の自爆クラゲを狙ったタイミングで殴って起爆したり、飛翔ノスクに攻撃を当てやすくなったりと恩恵も大きく腐らない。

3.憤怒のゴエイムシ~純白の騎士

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グリムが復帰し、イカリバエ~グリムのときに使用したセットに戻る。

失われし同胞戦において【グリムの子】の存在は大きい。戦闘中に湧く雑魚敵を消してくれるからだ。まあ火球を当てればの話だが。

その他メナシ戦でもまあまあ活躍する。当てればの話だが。

4.ソウルの圧制者~悪夢の王グリム

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ボスラッシュ終盤。強化再戦ボスが集中するこの区画こそ、プレイスキルとチャームの知識が試される。知らんけど。*3

幼虫の歌(コスト1)

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ダメージを受けるとソウル*4が回復するようになるチャーム。

「おいおい、ここまで来て被弾前提とは弱気だな」と思うかもしれないが、このチャームは後述する【紡ぐ者の歌】と合わせることで真価を発揮する。

紡ぐ者の歌(コスト2)

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【イトアミグモ】と呼ばれる小さなクモを3匹召喚するチャーム。

こんな感じ↓

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クモはグリムの子と同様、感知範囲に入った敵を攻撃する火力補助要員となる。

こちらもこれだけなら「【グリムの子】で良くね?」という話だが、【紡ぐ者の歌】には、【幼虫の歌】と合わせたときに発動するコンボ効果がある。

この2つのチャームを同時に装備すると、召喚した【イトアミグモ】が敵にダメージを与えたとき、ソウルが回復するようになるのだ。

【イトアミグモ】は感知範囲の敵を攻撃し続けるため、ボスが倒れるまで無限にソウルが回復し続けるというとんでもねぇ構図が出来上がる。【王の魂】*5の上位互換と言っても過言。

このコンボチャームの採用理由だが、完全に強化マーコスへのメタである

強化マーコスの特徴

  • 足場が少ない
  • 盾持ち
  • 浮遊
  • 無から攻撃が飛んでくる

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こちらの攻撃がほとんど通らず(当然上手い人は通せる)逆に向こうの攻撃は的確にプレイヤーを狙ってくるため、回避と攻撃の両立が難しい。

そこで、自分で攻撃することを諦め回避に専念。与ダメをクモに一任するという完全に耐久戦みたいな戦術を取ることにした。

そのための「幼虫蜘蛛コンボ」である。

被弾したらクモが増やしたソウルで回復、あとはひたすら回避したり回避したり回避する。長い、単調、眠くなる。絶対正攻法ではないことだけは確か。

もっと良い方法求む。

5.純粋なる器~絶対的なるラディアンス

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いつもの。

ここまで来たら一番慣れた装備が「一番いい装備」であり、何度も挑戦すれば目と脳が慣れて勝てるようになる。

強いて言えば重要なのはこれ↓

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戦闘中に余計なことを考えてはいけない。「ここ勝てばクリアだ!」とか、「今日こそ勝つぞ!」みたいなことを考えると変に力が入って普段やらないようなミスをする。負けてもまた挑めば良い。勝利するその瞬間までは心を虚無にして釘を振るうのだ。

以上。ご精読ありがとうございました。

#終わり方迷子

 

*1:装備することで様々な効果を発揮するアイテム。スプラのギアパワーみたいなもの。

*2:

*3:魔法の言葉。

*4:MPみたいなもの。消費することでライフの回復や特殊攻撃の実行ができる。

*5:時間経過でソウルを少しづつ回復するチャーム。コスト"5"